Nacido en Argentina pero habiendo desarrollado su carrera entre España, Estados Unidos y Latinoamérica, Inaki Miranda es uno de los más potentes, prolíficos y particulares autores de cómic en nuestro país. Inaki Miranda es, además, el responsable del cartel de la XVI edición del Salón Internacional del Tebeo de Madrid. En él plasma todo su imaginario, el de un artista único que trabaja para redireccionar la cultura que nos rodea hoy en día hacia un futuro mejor. Hablamos con él en la comodidad de su despacho sobre su carrera y sobre el cómic y su forma de plasmar la realidad.
Entrevista: Santiago Alverú
Fotografías: Almudena Sarría
¿Cómo empiezas en el cómic Inaki? ¿Cómo es tu recorrido profesional hasta hoy?
Primero empiezo con autoedición, sacando una serie a todo color... con la que perdí dinero por todos sitios (risas), y me di cuenta de que en España no había mercado. Así que me centré en conseguir trabajo en el extranjero, siempre como dibujante, aunque también probando otras cosas como animación, videojuegos... Pero el cómic te da una libertad creativa que el resto no te da: llegas a crear un mundo y un estilo muy personal, a desarrollarlo...
Luego el proceso pasa por empezar a hacer pruebas y pruebas y tirarte años y años siendo rechazado, o directamente sin recibir respuesta. Hasta que un buen día me dirigí a Bristol, a un salón del cómic que se celebra allí, con una carpeta debajo del brazo y con la intención de mostrarlo directamente, en lugar de seguir enviando por correo. Y allí fue verlo y darme trabajo, algo muy rápido que continuó enlazándose con multitud de proyectos.
¿En qué estás trabajando actualmente, qué proyectos tienes?
Ahora trabajo en el tercer número de una serie mensual para Vértigo, que es co-creación con la guionista Caitlin Kittredge. Con ello estaré al menos un año y hasta que las ventas acompañen (risas).
Sobre Metapop, el imaginario que has creado y que es la base para el cartel de Expocómic 2013: ¿Puedes explicar un poco de qué se trata este movimiento para los que no lo conozcan?
Hará dos años que empecé con Metapop. Siempre es difícil saber donde nace una idea, pero supongo que todo esto nace por mi disconformidad con lo que es el pop. Creo que detrás de la idea del pop hay una terrible voluntad por dejar de un lado la capacidad creativa y la energía que había en el artista. Se centra demasiado o exclusivamente en lo malo de la industria comercial.
Yo soy artista del entretenimiento, alguien que quiere pintar y dibujar, pero no estoy de acuerdo con que mi arte sea pop. Porque no creo que el pop me reivindique, a pesar de que la respuesta inmediata a mi obra es, normalmente, "esto es pop".
Y todo esto me hizo pensar sobre qué había detrás de mi obra, qué me había llevado a hacer lo que hago. Y me di cuenta de que al crear utilizo los códigos y reglas que un profesional conoce al trabajar en la industria del entretenimiento; dentro del cómic, por ejemplo, tengo que saber narrar de manera que el lector absorba toda la información sin que se de cuenta de que la está absorbiendo, similar a lo que ocurre en cine y videojuegos.
Son reglas que conoce el profesional de la industria y que creo están modelando, están introduciendo ideas en el espectador. El producto pop no deja de venderte ideas pero siempre, como he mencionado, sin que el usuario se de cuenta. Una película, además de su historia o trama, te vende como es el hombre de hoy en día, que es lo que es cool, lo que no lo es, lo malvado, lo bueno... al entretener, sin que nos demos cuenta (algunos), se está moldeando al ser humano. Y esto por desgracia hace que los artistas de hoy en día sean en realidad profesionales de la industria, que hayamos vuelto (en esencia, aunque en aquel periodo no existiese una industria como la conocemos hoy) al modo de creación del renacimiento, donde se creaba por encargo y según los deseos de ciertos grupos de poder.
"Existe una paradoja, que nos aleja de este periodo del renacimiento: somos artistas bastardos. A los artistas del arte popular como yo lo veo no pertenecen a las bellas artes, ylos que si lo hacen no conocen (la mayoría) las reglas que tiene que conocer el profesional para trabajar en la industra y reproducir de una manera fiel lo que es el arte popular.
Por lo tanto el pop no habla por mí y el Metapop; algo más allá del pop, capaz de analizarse a si mismo; de coger las artes populares, analizarlas y crear algo nuevo a partir de ellas, si lo hace. El Metapop destila una y otra vez el arte popular hasta convertirlo en algo utópico.
¿Y cómo nace todo el imaginario visual, el colorido, los símbolos?
Pues la respuesta es muy fácil, me inspiro en los elementos que nos rodean y que estamos hartos de ver día a día como los símbolos de play y pausa. El primer boceto que hice con el símbolo del play se lo enseñé a mi sobrino de seis años y lo primero que hizo fue ir a darle con el dedo. Esto refleja el poder que tiene una imagen y cómo estamos totalmente integrados con ellas, en este mundo de símbolos.
Para el superdragón mezclé el mundo de superhéroes y la tecnología, pero tiene mucho del mito del dragón, el ser alado que todos conocemos. El dragón es un mito sobre el que pesa cierto tipo de "juego" en el que nos podemos preguntar si este fue una creación completamente humana... o si fue alguna vez real. De la misma forma, nosotros estamos creando los posibles mitos del futuro. Podemos imaginar una realidad futura en la que alguien encuentra una página de un cómic, de Spidermanpor ejemplo, y tiene el mismo debate sobre el superhéroe que el antes mencionado sobre el dragón. E incluso que a ese descubrimiento se le añade el hallazgo de una película donde se ve al superhéroe y se trata como un documento real, histórico.
Es decir, lo que yo intento es trasladar nuestra inquietud respecto a un mito de hace cientos de años a la creación de un nuevo producto que represente un mito para las generaciones del futuro. Porque, al final, una narración o un cuento creado puede tener la misma fuerza que la realidad.
¿Se podría decir entonces que lo que intentas con Metapop es redireccionar la realidad hacia un futuro mejor?
Exactamente. A pesar de que sea un trabajo muy teórico, hay esta intención práctica, esa voluntad de redirección. Es utilizar una energía que nos modela para cambiarnos, para cambiar la industria.
¿Y cómo manejas trabajar en este tipo de conceptos, tan optimistas por un lado, junto con los de otros trabajos tuyos como Tribes:The dog years, que presentan un futuro pesimista y apocalíptico?
Hombre, no es difícil porque uno parte de mí y el otro no. Tribes es un encargo que acepto en su momento, no es un guión propio. ¡Y me lo paso igual de bien!, de hecho un poco más porque mientras que en Metapop hay esa intención de filosofía de pensamiento y de legado, en Tribes se trata de un "juguete".
¿Cuáles dirías que son las ventajas del cómic y la novel gráfica para representar la realidad?
Primero yo creo que la inmediatez con la que sale del autor y llega a la página. No hay tanto pensamiento ni maquinaria que intercedan entre la intención inicial y el resultado. La inmediatez es mucho más pura.
A su vez es más barato, lo que implica que no haya tantos ojos observando y juzgando, modificando el resultado.
Por otro lado, cuando coges un cómic, tienes la sensación de estar viviendo el presente. La indivisibilidad entre dibujo y guión produce esto, es una historia que existe junto al dibujo. Parece, y esta sensación se acrecienta si se trata el pasado, que se nos cuenta una historia vivida por alguien.
Sobre esto que mencionas, ¿Qué opinas de la novela gráfica histórica y de revisar el pasado histórico, lo encuentras positivo o se mezcla en exceso con la subjetividad del autor?
En cualquier caso, nos tiene que dar igual: el cómic es un medio como otro cualquiera y tenemos que poder narrar lo que nos de la gana. Lo más fácil para pensar en el cómic y en lo que se puede o se debe hacer en este y no, me he dado cuenta de que es realizar esa misma pregunta a la novela. Si a un autor le apetece contar una historia, adelante, porque la narración no es solo contarla, sino añadir algo más, algo que trascienda; tal vez una visión sobre la condición humana.
No veo diferencia entre contar algo en presente o en pasado. Tal vez lo haya en la ciencia ficción, en el futuro. Hace tiempo leí un artículo donde se decía que China estaba invirtiendo en importar autores de ciencia ficción, porque allí no había y querían darle fuerza a este género. Cuando el autor del artículo preguntó por los motivos de este interés le respondieron que habían averiguado que los países más avanzados tenían como denominador común autores de ciencia ficción que generarían la realidad del futuro de su nación.
Volviendo unas preguntas atrás: ¿Dónde te ubicas en el conocido debate entre novela gráfica y cómic, en esas etiquetas?
Pues lo primero y más gracioso de este debate es que son etiquetas que pone el autor. Si lo dijesen los medios, todavía, pero cuando es el autor el que los asume es un poco ignorancia. "Novela gráfica" es un término que nace para diferenciar formatos del tomo. No es que tenga un tratamiento diferente ni que cuente historias diferentes, sigue siendo cómic. Así que no entiendo el debate, lo miro un poco desde fuera sin saber porqué ocurre esto.
Es novela gráfica el mensual de superhéroes y es novela gráfica MAUS. No influye para nada en la creación.
Y dónde crees que hay más reivindicación de autor, en el guionista o en el dibujante.
Me parece que ocurre más en el guionista, pues el dibujante está mal considerado como el apoyo del guionista. No lo he pensado nunca, pero si creo que empuja más el guionista. Y por supuesto a la cabeza el autor que es tanto guionista como dibujante.
Terminamos la entrevista hablando de Expocómic, donde Inaki defiende que si hay fallos en el resultado del certámen, no es por culpa de la dirección, que hace lo que puede frente a la práctica ausencia total de apoyos institucionales. Hablamos de los juguetes y figuras de coleccionista que tiene por su despacho, que le sirven de inspiración... Y nos despedimos, dejándome convencido de haber entrevistado a un artista único, que dará mucho de que hablar.