Erik Messerschmidt, el principal director de fotografía del show, que fue el encargado de Fincher, y grabó el 90% de Mindhunter, y habló sobre lo que define el estilo cinematográfico del gran autor y cómo construyó la apariencia de Zodiac para crear algo que no se usan para ver en la televisión.
La paleta de colores que usa David Fincher
Paleta de colores
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Las imágenes en una película de David Fincher se basan en el realismo, pero es un realismo oscuro y estilizado. Esto es más notable en el uso de colores del director. “[David] tiene una aversión a los colores saturados y magenta”, dijo Messerschmidt en una entrevista. “La serie tiene una apariencia desaturada verde-amarilla, sin dudas, que está dentro de la paleta de David”.
Según el director de fotografía, la paleta de colores, que le da al show su sensación de época, Mindhunter proviene del diseñador de producción Steve Arnold, la diseñadora de vestuario Jennifer Starzyk y un departamento de ubicaciones increíblemente creativo, no necesariamente la iluminación.
“Al igual que con ‘Zodiac’, el aspecto de la serie proviene de lo que se coloca frente a la cámara”, dijo Messerschmidt. “No usamos luz de color, como vería otras películas ambientadas en el pasado”.
El color amarillento es un aspecto de cómo Messerschmidt jugó con la paleta de colores establecida por el director en Mindhunter para crear un contraste entre los exteriores y los interiores.
El uso de la oscuridad
Las películas de David Fincher son oscuras, pero no en un sentido tradicional: no es el tipo de sombras oscuras y de alto contraste. En cambio, se anima a los espectadores a mirar en las sombras y a los míos para obtener más detalles. Mientras que la mayoría de los directores de fotografía intentan tener un “negativo grueso”, con un alto rango dinámico de brillo y oscuridad en el encuadre, el mundo de Fincher funciona en un rango de luz mucho más estrecho.
“Es difícil ver sutileza en las sombras cuando los reflejos son realmente brillantes: tus ojos tienden a ir a la parte brillante del encuadre. Si la historia está en las sombras, debes trabajar en ese tercio inferior, en la mitad inferior de la exposición”.
Buscar gradación y detalle en el rango de exposición más bajo es algo que David Fincher pudo llevar al próximo nivel cuando cambió a la cinematografía digital con Zodiac. Mientras que muchos cineastas intentan encontrar maneras de hacer que el aspecto digital sea tan bueno como el cine, Fincher siempre intentado jugar con la fuerza del medio.
Un marco minimo de luz
Trabajar en esta mitad inferior del rango de exposición a menudo significa trabajar con luz mínima, tanto en términos de la intensidad de la luz como del número de luces. Messerschmidt buscó el DP de larga data de Fincher Jeff Cronenweth (The Social Network, Fight Club) ha llegado a apreciar el uso de “prácticas” – luces que aparecen en el marco – no solo para motivar la luz, sino para ser la principal fuente de luz.
El proceso de los cinematógrafos en Mindhunter comienza con apagar todas las luces en la habitación y solo con ver un minimo de luz como elemento clave. Él entonces aumentaría la luz lo más mínimamente posible, idealmente, y agregaría humo al marco (usando un hazer teatral) para hacer que las sombras sean más pronunciadas y texturadas.
Una cámara omnipresente y estable
Las composiciones de la cámara de Fincher (basada en trípode) son precisas, siempre nítidas. La cámara rara vez se mueve, y cuando lo hace, es estable, tomando lo que el director ha llamado anteriormente una cualidad “omnipresente”.
Durante la mayor parte de la última década, Fincher agregó un grado extra de precisión a sus imágenes al disparar a alta resolución: Mindhunter se filmó con una cámara 6K RED Dragon y recortó esa imagen en postproducción para replantear y estabilizar el imagen.
“Hicimos una extracción central de 5K, así que encuadramos un rectángulo de 5K dentro de la imagen de 6K; Eso deja aproximadamente un 20% extra alrededor del borde del marco que podemos utilizar para el replanteo y la estabilización en el poste, lo cual hicimos bastante”. Dijo Messerschmidt.
Además de darle a Fincher otra oportunidad para obtener la composición exacta que desea, permite la eliminación de imperfecciones en el funcionamiento de la cámara.
“Lo mismo para la estabilización: rodar sobre un piso ligeramente lleno de baches o realizar un movimiento de grúa en el que la grúa tiene un pequeño movimiento o lo que sea, poder sacarlo a la luz influye mucho en la estética de David. Permite que el programa mantenga ese aspecto muy etéreo, casi robótico, permitiendo que la cámara sea anónima en el proceso de narración de historias “.
Encuadre entre las líneas
Las personas que hablan en una sala no se consideran tan cinematográficas y, sin embargo, tanto Mindhunter, como Zodiac, está lleno de largas interrogaciones, entrevistas y discusiones entre investigadores dominados por el diálogo. Al igual que con otras películas de Fincher, la información es importante, pero no debido a la necesidad de crear claridad, a menudo es lo contrario, o avanzar en la trama.
Se trata de cómo los personajes procesan esta exposición y los cambios en las dinámicas interpersonales entre los personajes como resultado. Es la cámara de Fincher que revela este subtexto y atrapa al público en el drama de lo que no se dice.
El proceso de contar la historia a través de la secuencia de composiciones específicas es pan comido para David Fincher (maravillosamente analizado en este episodio de “Every Frame a Painting”).
Con David Fincher, que no estuvo en el set durante seis de los 10 episodios, Messerschmidt descubrió que la mayor parte de su trabajo era colaborar con los otros directores para descubrir cómo las escenas debían dividirse en varias tomas.
“Es muy diferente de otros programas de televisión de este género: no se trata solo de lograr el diálogo en la cámara en el menor número posible de tomas”, dijo Messerschmidt.
“Realmente exploramos las escenas de cobertura de muchas maneras diferentes, muchas configuraciones diferentes y dando a los editores diferentes opciones sobre cómo compartir la información. Siempre considerando cuándo el público tiene la información, cuándo tienen los personajes la información, cuándo están sincronizados, cuándo no, y jugando con eso desde la perspectiva de la lente de la cámara “.