RJ Palmer: de fan artist a artista conceptual de 'Detective Pikachu'

RJ Palmer: de fan artist a artista conceptual de Detective Pikachu
Conversamos con uno de los artistas encargados de llevar los Pokémon al mundo real

Desde su primer avance con más de 46 millones de visitas en YouTube, la película live action de Detective Pikachu ha generado miles de opiniones en Internet, donde la mayoría de los fanáticos respondieron con asombro al ver el mundo de Pokémon creado con diseños realistas.

Pero no es la primera vez que vemos a estos tiernos personajes alejados de la fantasía. A lo largo de los años, el fan art se ha encargado de darnos una visión de cómo serían estas criaturas si habitaran nuestro mundo. El ejemplo más popular nació en Deviantart en el año 2012; RJ Palmer, un artista conceptual e ilustrador de California (Estados Unidos), especializado en el diseño de criaturas, puso en práctica su talento con la famosa serie de Pokémon realistas. Años más tarde terminaría convirtiéndose en uno de los artistas que han dado vida a Pikachu en la gran pantalla.

La combinación que dio paso a la viralización

Con 22 años en ese momento, sus reinterpretaciones se convirtieron en en el inicio de una próspera carrera independiente. Durante su niñez e influenciado por artistas como Greg Rutkowski, Ryan Lang y Jana Schirmer, Palmer comenzó a dibujar, aunque siempre había querido ser paleontólogo y dibujar dinosaurios para ganarse la vida debido a una fascinación infantil con la biología evolutiva.

Poco después llegaría su obsesión por Pokémon, que despertó en él un gran interés por el diseño de personajes. Reunió todos estos elementos y comenzó un proyecto de seis años: "Cuando tenía 8 años, Pokémon llegó a Estados Unidos, fue la edad perfecta para entrar en la caricatura y todo lo que la rodeaba. Desde siempre me han gustado los monstruos y los dinosaurios, así que esta nueva franquicia fue ideal para mí. Respecto a las ilustraciones realistas, ocurrió un día que estaba dibujando un dinosaurio marino, poco a poco se convirtió en Garchomp. Después de publicarlo en Internet, la gente me pidió más..."

La ciencia llevada a las criaturas fantásticas

RJ retrató más de 100 especies Pokémon, dividiendo su proyecto en dos temporadas: la primera le tomó ocho meses, la segunda varios años. Varias de las ilustraciones requirieron de 30 a 40 horas cada una, y eso únicamente para dibujar; también se impuso un día de investigación y estudio. Ningún ilustrador había logrado representar a los Pokémon con tanta y meticulosa atención a los detalles, con esa cantidad de dedicación para conocer la zoología que le permitiera incorporar rasgos biológicos de animales reales a las criaturas.

Durante su investigación encontró detalles importantes, como que los únicos animales que evolucionan físicamente son las serpientes y los anfibios. Esto animó a RJ a hacer un mayor estudio, todavía más intensivo, para encontrarle a cada Pokémon su contraparte del mundo real, dándole una mayor profundidad y realismo a sus ilustraciones.

Los inicios de Detective Pikachu

Dichas piezas, hechas por diversión, le llevaron a trabajar como artista conceptual en Ubisoft y a colaborar en títulos como Rocksmith y South Park: The Fractured But Whole. Su trabajo se volvió mundialmente viral y llamó la atención de muchas personas en la industria creativa, incluido un diseñador de producción de Legendary Pictures, el estudio detrás de Detective Pikachu.

Legendary empezó la producción de Detective Pikachu con un objetivo más cercano a Fantastic Beasts y sus criaturas fotorrealistas, y para ello necesitaban al mejor equipo. Según cuenta RJ, este diseñador de producción buscó en internet las palabras "realistic Pokemon", encontró su trabajo y después de revisarlo le escribió para ofrecerle un puesto en la película.

La producción contó con doce artistas conceptuales trabajando en el diseño de distintas criaturas, entre los que RJ era el más joven, el único fanático de la caricatura y uno de lo primeros en participar en el proyecto, contratado incluso antes que el director. Cuando le preguntamos qué es lo más complicado de llevar una caricatura al mundo real, afirma que generalmente hay dos componentes principales que conforman un diseño para él: "La forma general y los colores. Uno siempre puede presionar y experimentar de un lado, siempre y cuando se mantenga fiel al otro, para mantener un equilibrio en el diseño base. Para cada criatura tomamos animales del mundo real y dibujamos sobre eso. Tomas la piel de una serpiente, los ojos caricaturescos y pon todas las piezas juntas para formar el aspecto de un Pokémon. Todos los elementos de las criaturas están hechos de animales que existen en nuestro mundo.

Por ejemplo, podría tomar a Charizard y hacerlo verde, pero todavía se vería como Charizard. En cambio si lo tomas, lo haces verde y le quitas las alas y la cola, ya no se vería mucho como el diseño original. Por lo tanto, al traducir los diseños de dibujos animados al realismo, uno siempre debe mantener un delicado equilibrio entre estas características". Si bien, JR no pudo profundizar a detalle en el proceso de creación y diseño de las criaturas debido a un acuerdo de confidencialidad por parte de la productora, sí pudimos conocer más del camino que el artista de internet siguió para llegar a trabajar en una de las producciones cinematográficas más importantes del año. Y, desde luego, no podíamos dejar de hacerle esta pregunta: ¿cuál es tu Pokémon favorito de la caricatura y cuál de los hechos con CGI?

"Mi Pokémon favorito es Tyrantrum. Mi color favorito es el rojo, mi animal favorito es el T. Rex y mi tipo de Pokémon favorito es el dragón. Es casi como si hubiera sido hecho para mí." RJ Palmer.

Te puede interesar:

- Creación de imágenes 3D fotorrealistas, un curso de Ro Bot.
- Creación de personajes: del 2D al 3D, un curso de Matias Zadicoff.
- Creación de personajes con ZBrush y Cinema4D, un curso de Zigor Samaniego.
- Animación avanzada de personajes 3D, un curso de Kike Oliva. RJ Palmer describe toda su experiencia como un proyecto de ensueño: "fue una excusa para profundizar aún más en las ilustraciones biológicas de los Pokémon que había estado haciendo por diversión. Poder sentarme y hablar sobre cómo son las garras de un Arcanine, fue genial. El desafío fue enorme debido a las múltiples características físicas de las criaturas; de Pokémon a Pokémon, todos tienen diferentes texturas, algunos muy peludas, otras se asemejan al cuero, a la piel de una serpiente, etc".

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