Si, se que tal vez esa primera opinión puede parecer exagerada, pero lo has jugado? Has sentido realmente la sensación de terror que produce? Me reafirmo que en que no hay nada que de mas miedo en este momento y tengo muy claro cómo han conseguido para lograr una experiencia tan inmersa cómo la que ofrece esta pequeña demostración creada por Kojima.
Las bases de P.T. son las mismas del primer Silent Hill, especialmente si nos fijamos ya no solo en el apartado gráfico sino en la capacidad del título para generar ansiedad. Voy a desglosar por tanto los elementos básicos para que comprendáis por que esta demo funciona al 100% generando una sensación de inquietud y terror desde el primer minuto.
MISTERIO Y MIEDO A LO DESCONOCIDO
El simple hecho de no conocer lo que tenemos nos produce miedo si sospechamos que es peligroso. En P.T. todo es extraño psicológicamente hablando. El protagonista se despierta en un lugar lúgubre y oscuro y lo primero que hacemos es cruzar una puerta. Esta puerta nos lleva al pasillo de una casa totalmente iluminado, pero en ningún momento tenemos una referencia de quien somos exactamente ni de que hacemos en aquel lugar. Sin darnos cuenta ya hemos empezado a tener tensión desde que el protagonista se ha levantado inconsciente en la primera escena.
Lo que hay que hacer tampoco lo sabemos, al principio solo andamos recorriendo ese pasillo, mirando las paredes hasta que llegamos a una puerta. Esa puerta nos dirige al principio del pasillo iluminado lo que convierte la experiencia aun en algo mas extraño ya que el decorado se va repitiendo infinitas veces según pasamos por la puerta, pero ojo! No empezamos en la zona oscura, sino repitiendo la misma zona iluminada.
GIRA SIEMPRE HACIA EL MISMO LADO
Akira Yamaoka, una de las piezas claves en el conocido Team Silent (Primer equipo que desarrolló Silent Hill), comentó que en el momento que hacías girar al personaje de un videojuego siempre hacia el mismo lado, se generaba otro tipo de ansiedad. En P.T. debieron tomarlo muy al pié de la nota, pues el único avance real del nivel desde la puerta que entramos hasta que salimos, se produce con giros hacia el mismo lado. Andamos por el pasillo y giramos a la derecha. Cómo esto se repite, sin darnos cuenta estamos repitiendo la misma mecánica de movimiento varias veces dando una sensación de avance en jugabilidad, pero bloqueo en la mente del jugador.
DETALLES DE LA CÁMARA EN PRIMERA PERSONA
Si hay un elemento básico en la experiencia de P.T. estos son los detalles en primera persona que tiene nuestra propia cámara. Para empezar la imagen está "angualada" unos pocos grados, lo que hace que las paredes, los marcos de las puertas y la imagen en general aparezca levemente curvada. Esto crea sensación de inestabilidad para el espectador, un detalle sacado del estilo Stanley Kubrick en el Resplandor.
Otro detalle es el conocido cómo aberración cromática. Si nos acercamos al reloj digital de la entrada por ejemplo y lo dejamos en un extremo de la pantalla nos daremos cuenta que los canales de color se separan. Pasamos de tener un reloj con las letras azules, a un reloj descompuesto en dos canales de color. Este detalle genera sensación de vídeo real, dónde este efecto es acusado en las lentes de cámara reales, por lo que la experiencia es mas viva y por tanto nos llega mas.
ILUMINACIÓN GRÁFICA Y DESORDEN
La iluminación en P.T. es sublime. Los colores con amarillentos y juegan continuamente con la luz para asustarnos y lo bueno en este juego es que la luz está apoyada en todo momento con elementos de sonido. Os pongo otro ejemplo: nada mas comenzar el pasillo está iluminado al 100%, pasamos por al lado de una lámpara y esta emite un sonido de zumbido por la propia tensión de la luz. Ese sonido hace que nada mas entrar, aunque dispongamos de luz, sintamos inquietud.
Este elemento por otro lado es crucial en el desarrollo de P.T., y en este caso también vuelve a innovar con pequeños detalles que lo hacen espectacular. Un ejemplo es cuándo vamos andando por el pasillo iluminado y de repente tan solo la mitad se queda a oscuras tras ver una figura de una mujer al fondo. Solo de contarlo se me ponen los pelos de punta. Esta iluminación también hace que resalten horribles fotografías colocadas a lo largo de toda la casa, la cual está completamente desordenada allá donde miremos.
En una parte en concreto todo se queda a oscuras e iluminamos con la linterna, otro elemento muy clásico que genera agobio en la persona que lo juega.
SONIDOS APOYADOS GRÁFICAMENTE
El ejemplo de la lampara del pasillo, la lluvia que suena cómo si cayera en el techo de la casa, una lámpara que se tambalea chirriante y genera sombras en la pared. Todos son elementos que podrían estar bien sacados de un libro de H.P. Lovecraft.
Uno de los detalles que mas nerviosos nos irán poniendo son las voces que salen de la radio mezcladas con interferencias. Una voz que tiene un tono simpático, pero que te cuenta una historia terrorífica. A veces las frases de la radio se repiten e incluso te habla a ti indirectamente con frases cómo "Deberías darte la vuelta". La tensión que eso genera es indescriptible.
ELLA
Está claro que todo este despliegue de temor visual no podría estar completo sin un factor o motivo para asustarnos realmente. Esta mujer es posiblemente el elemento que menos te quieres encontrar.
Es una mujer que vuela por encima del suelo, se mueve rápido, tanto que apenas te dará tiempo a verla. Un personaje cuya única función es asustarnos, pero sin parar el ritmo de la acción en la mayoría de las veces. Se aparece en los espejos, la veremos tras las ventanas lluviosas y se moverá de una forma frenética. La oirás respirar justo detrás de ti con un efecto 3d de sonido alucinante y la sentirás atravesarte mas de una vez mientras vibra el mando de tu Ps4. El miedo que genera es porque simplemente no te la quieres encontrar.
De momento con esto concluyo la entrada. Como vemos algunos elementos ya fueron utilizados en juegos anteriores de Silent Hill o sacados de otras historias de terror, sin embargo, P.T. lo lleva mucho mas allá. Suma los elementos clásicos a elementos jugables nunca experimentados. Nos sitúan en una historia en la que no sabremos que hacer, ni siquiera tenemos información sobre que botones del mando tenemos que pulsar, y eso lo hace extraño, raro, terrorífico.
Estos podrían bien identificarse cómo los factores básicos de P.T. (Playable Teaser). Obviamente no me voy a meter en opciones de jugabilidad, las cuales son bastante extrañas y me lo reservo para otro artículo.
Pero si me lo permitís voy a apagar las luces y a mirarme al espejo fijamente durante unos minutos a ver que ocurre... un momento, mira justo detrás de ti.