Se estrenó en diciembre del año pasado, y Spider-Man: Into the Spider-Verse ya está acumulando premios a lo largo y ancho del planeta: los Critics Choice Awards, el Círculo de Críticos de Cine de Nueva York y los Globos de Oro la han reconocido como la mejor película de animación del pasado año. Y la reacción del público ha estado a la par, con unos estupendos datos de taquilla, motivados tanto por la buena construcción narrativa de la película como por su maravilloso aspecto visual, que rinde homenaje al lenguaje clásico del diseño de cómics. Alberto Mielgo. Ya desde su primer tráiler, allá por diciembre de 2017, el filme dejó entrever que su apuesta estética iba a ser muy particular; unas expectativas que se confirmaron este verano, cuando otro adelanto de la película la mostró como un proyecto con una ambición enorme, lleno de imágenes eclécticas, abstractas, psicodélicas, viñetas, onomatopeyas...
El resultado, en fin, es un logro de la animación actual construido sobre grandes pilares de la historia de la ilustración y el diseño gráfico: en Spider-Man: Into the Spider-Verse hay 2D, hand-draw, anime, graffiti, stop-motion, CGI y glitch. Un abanico de recursos que identifican a los distintos personajes y que convierten el filme en una joya visual. Persichetti ha declarado que lo más complejo fue lidiar con lo hecho por otros animadores durante los últimos 50 años: romper con lo tradicional para crear un nuevo lenguaje visual. Con procesos ideados específicamente para la película, Spiderman: Into the Spider-Verse presenta nuevas teorías sobre cómo animar desde los árboles y telas moviéndose hasta los gestos de los personajes. Así, el filme construye un nuevo patio de juego con seis universos diferentes de Spider-Man, equilibrando formas, efectos, movimientos, paletas y emociones dentro de una misma realidad, y siempre cuidando que el estilo no engulla el contenido.
Desde el punto de vista del diseño, el proyecto es muy selectivo con respecto a las formas, la estructura de valores y los tonos, prestando siempre atención a los detalles de la vida y la realidad en una ciudad, incluida la complejidad de las texturas: muchas se pintaron a mano a la manera impresionista. En palabras muy simples, sus productores definen su técnica como un 2D que se integra y dirige dentro del mundo volumétrico del 3D. Un proyecto arriesgado y colaborativo desde su concepción, pero por el que afortunadamente Kristine Belson, la presidenta de Sony Pictures Animation, quiso apostar hace ya algunos años. Una colaboración que se empieza a concretar ya en su curiosa estructura de dirección, capitaneada por tres profesionales distintos: Bob Persichetti, Peter Ramsey y Rodney Rothman.
Junto con ellos, el director de arte Patrick OKeefe se ha encargado de coordinar a un gran equipo de artistas centrados en experimentar con el diseño y la animación hasta conseguir los colores planos, medios tonos, sombreados cruzados o impresiones erróneas de los cómics sesenteros. Un proceso arduo que ha combinado técnicas de animación digital y analógica para conjurar una estética nunca antes vista. Patrick OKeefe. Florent Auguy. Según OKeefe, la película basa toda su estética en algunos principios fundamentales: la apreciación de la estética del cómic impreso y la serigrafía, la simplificación gráfica de la animación, la admiración de la cinematografía de acción y la voluntad de forzar los límites del diseño.
Para ello, fue esencial el trabajo constante de un equipo conformado por talentos de la industria del cine, los videojuegos y el arte: más de 170 personas, que trabajaron principalmente en Vancouver. Entre ellos encontramos a algunos de los concept artists, ilustradores y animadores más interesantes del momento: Seonna Hong, artista que llevó su surrealismo pop a la producción; el diseñador de personajes Shiyoon Kim; el artista conceptual Florent Auguy; el artista de desarrollo visual Yung Lin; Josh Beveridge, jefe de animación de personajes; y el ilustrador y animador español Alberto Mielgo, que estuvo a cargo de gran parte del desarrollo visual al comienzo de la producción. En una entrevista realizada por el Animation World Network, Beveridge comentó los pilares para la creación de esta nueva propuesta:
"Nuestro gran desafío era crear ese equilibrio entre un aspecto caricaturesco y realista, para ofrecer la mejor representación de los cómics a la vida animada. Hicimos aproximadamente un año de pruebas: nuestros límites eran no imitar la realidad y no convertirla en una caricatura, buscando un lugar intermedio entre ambas estéticas.
Queríamos hacer que este mundo y nuestros personajes se vieran más gráficos. Todo tendría una textura como de gráfico deconstruido, con bordes duros; tenía que sentirse como si estuviera hecho de tinta. Todo tenía que ser crujiente, como si estuviera tallado en papel impreso.
No utilizamos motion blur, y realizamos la animación bajo la técnica "de dos". En la animación por computadora, hay una imagen en cada fotograma y hay 24 fotogramas en un segundo. Eliminamos la mitad de esas imágenes para hacer que los movimientos se sintiesen más nítidos; animar de dos en dos significa que cada imagen se mantiene durante dos cuadros, con sólo 12 imágenes individuales utilizadas por cada segundo. Para resaltar el movimiento usamos pequeñas líneas de acción, como en los cómics. El equipo de iluminación incluso encontró una técnica de impresión offset para hacer aristas de salida, como en el pop art. En los cómics no hay lentes, pero para mantenernos fieles al medio, decidimos utilizar una compensación CMYK como nuestro desenfoque, como el que obtendría una prensa de impresión de cuatro pases.
No hubo sombreado plano (cel shading), como algunos podrían sospechar, queríamos que el valor de la producción fuera que gran parte de la película estaba hecha a mano: integramos sombreadores y procesos manuales. Y nuestra iluminación se basó en medios tonos, el ADN del cómic de la vieja escuela.
Una de las lecciones que he extraído después de completar este proyecto es que, en el arte, algo realmente bueno es no estar seguro de si se están tomando las decisiones correctas. Significa que estás haciendo algo distinto." Robh Ruppel Spider-Man: Into the Spider-Verse rompió el libro de reglas para crear las suyas propias, demostrando que la creatividad es aplicable a distintos niveles, formas, lenguajes, colores, personajes y universos. Adobe ha producido un vídeo behind the scenes que profundiza en el software utilizado en Spider-Man: Into the Spider-Verse y en cómo ayudó a mejorar la eficacia durante la producción: Photoshop y After Effects, mismos programas a los que hemos dedicado nuestros primeros cursos Domestika Basics. Aquí tienes el vídeo: Sony Pictures Animation.