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Alex Trochut, el artesano digital de las letras

Alex Trochut, el artesano digital de las letras
Aprovechando su paso por el Blanc Festival, tuvimos ocasión de entrevistarlo y hablar sobre él, su carrera y sus procesos creativos

Alex Trochut (Barcelona, 1981) se define, dentro de la industria creativa, como un artesano digital que trabaja con letras y medios digitales, usa muchas técnicas y le gusta perderse en ese proceso. Tras graduarse en la Escola Superior de Disseny (Elisava) y pasar una temporada en Barcelona, se mudó a Nueva York, estableciendo su estudio en Brooklyn. Mezclando estilos y géneros, Alex ha creado diseños, ilustraciones y tipografías para clientes muy diferentes, pasando por grandes marcas como Nike, Adidas, Coca-Cola o Pepsi, grupos de música como The Rolling Stones o Katy Perry y también para periódicos como The Guardian o The New York Times.

Aquí puedes ver la entrevista corta en vídeo. Tu abuelo, fue impresor y creador de la tipografía Super Veloz y tú usas la tipografía para todos tus trabajos. ¿Por qué has escogido las letras para expresarte?

Las letras me eligieron a mí, un poco. Creo que hay una memoria genética, que no entiendo muy bien, que la define, dado que mi abuelo estaba atraído a ellas y yo también. Pero no hubo una conexión entre yo y mi abuelo a nivel de experiencia física porque yo no lo conocí. Aún así, acabé haciendo lo mismo que él. Es como que la cabra tira al monte, esta sería un poco la explicación. ¿Cómo pasas de la idea al proyecto?

Depende del resultado final, si es algo muy geométrico empiezo con el ordenador. Si tengo que controlar mucho una letra, el papel y el lápiz siguen siendo la mejor tecnología. Pero muchas veces paso del ordenador al papel y luego, por último, acabo en el ordenador.

No me gusta tener un sistema, prefiero hacer las cosas de una manera distinta cada vez porque así salgo de mi rutina y puedo facilitar un “accidente” que provoque un resultado positivo en el trabajo final. Cuando estás ante un proyecto, ¿cómo combinas tipografía e ilustración?

Depende mucho del contexto, en cuanto texto tienes que trabajar. Según eso, mides mucho qué cantidad de ilustración versus tipografía puedes combinar.

Siempre tiendo a empujar al máximo el lado expresivo dentro de la posibilidad de ser legible. Me salto un poco la parte académica para poder hacer algo más original. ¿Qué haces para afrontar el bloqueo creativo?

La falta de inspiración se soluciona siempre en el proceso de trabajo. Hay una cita de Chuck Close en la que dice que “la inspiración es para los amateurs, el profesional trabaja”. Creo que es verdad, porque cuando tienes un bloqueo, empiezas a trabajar y algo puede suceder en ese proceso. No siempre la primera idea es la final. ¿Cómo lidias con varios clientes a la vez y con proyectos muy diferentes?

Miro las marcas como si fueran guiones de cine, en el que tú eres un actor que tienes que interpretar esa personalidad e intentar empatizar con ese personaje, que es una marca, y se trata un poco de cómo tú representarías esos valores. Es importante meterse en ese proceso unas tres horas y no hacer multitasking para poder llegar a fondo. ¿Qué haces cuando el cliente dice sencillamente “no me gusta”?

Me he encontrado en varios procesos en los que, las expectativas que el cliente tenía en mí no le estaban encajando. En estos casos, se negocia una separación a través de un “kill fee”, la tarifa mínima que te deben pagar si el proyecto no sale. Esto en EEUU está muy especificado y se pacta mucho y en España, como no se suele hablar de este escenario, cuando llegas a ello se convierte en un “sálvese quien pueda”.

Este aspecto es muy común en la industria española, ya que en estos términos las líneas están muy borrosas en el momento de definir los roles de cada uno. Esta situación lleva a malos entendidos. En EEUU, cuando esto ocurre, no hay sorpresas, pues por contrato están contemplados todos los escenarios posibles.
¿Crees que se valora el talento diferente en EEUU que en España?

Pienso que sí, el mercado es distinto, y el valor del talento también lo es, pues las dinámicas entre agencia, creativo e ilustrador son más respetadas.

En EEUU me siento más cómodo trabajando y tengo mejor comunicación con según qué director de arte en España. Pero también tengo que decir que el talento en España no tiene nada que envidiar al talento en EEUU, es un tema de la industria, está más organizada allí, es un proceso distinto. Tu estilo es muy característico y ha sido muy copiado en el mundo del diseño. ¿Te ha pasado alguna vez que hayas encontrado un “copiador” verdaderamente bueno?

Actualmente, todo es muy público y en el momento que optas por ciertas estrategias, asumes que vas a ser etiquetado por hacer las cosas de esa manera.

El hecho de que me copien es un halago. No me preocupa que haya similitudes, es más, me pone presión, es una manera de avanzar y no quedarme en una fórmula. Si dejara de pasar, significaría que alguna cosa no estoy haciendo bien. ¿Cuál es la frontera entre diseño y arte?

La gran diferencia para mí estriba en que al artista lo único que le tiene que importar es que él esté satisfecho con en el proyecto final.

En cambio, el diseñador tiene que estar satisfecho si se cumplen unos parámetros de comunicación, si su trabajo tendrá un carácter conclusivo, si se tendrá que entender la idea. Se trata de un acto de empatía, en el que tienes que pensar mucho cómo seducir a esa audiencia y tener su aceptación, si eso no ocurre, no será un diseño efectivo.

En el caso del arte, el objetivo será generar una pregunta, y si no llega a ser concluyente y se convierte en un feedback infinito, mucho mejor, pues incluso podría resultar un arte aburrido.
¿Qué proyecto tienes entre manos actualmente?

Actualmente estoy colaborando con artistas de 3D para llevar las letras al movimiento y empezar a trabajar en fórmulas de equipo, para responder así a las necesidades del mercado. He trabajado casi siempre solo y he sido autosuficiente, pero hoy en día los resultados que exige el mercado son más resultados enfocados al trabajo en equipo.

Estoy tratando de colaborar más con otra gente y de entender de qué manera puedo mantener un resultado en el que yo me vea usando las herramientas y la tecnología que gente con mucho talento lleva años desarrollando. Encontrar esa simbiosis con el entorno 3D es donde están mis objetivos a corto plazo.
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