A la propuesta de Blasphemous de la que ya hemos hablado, una producción española que se encamina a convertirse en uno de los mejores juegos independientes del año, se suma GRIS, el videojuego ilustrado por Conrad Roset (@conrad_roset).
Esta aventura narrativa recientemente presentada es la primera producción de Nomada Studio, un proyecto con sede en Barcelona, conformado por Adrián Cuevas y Roger Mendoza, ambos colaboradores en la creación de juegos AAA y experiencias interactivas para Ubisoft y Square Enix. Junto a Roset han formado un grupo de desarrolladores, artistas y diseñadores que, en 2016 comenzaron un camino que les ha llevado a trabajar juntos durante tres años para darle vida a GRIS.
¿De dónde surgió la idea?
Tenía muchas ganas de hacer un nuevo proyecto, un proyecto distinto con nuevos retos, tenía ganas de evolucionar, de cambiar, de probar cosas nuevas, y como los videojuegos siempre han sido mi hobby –desde que me regalaron la Megadrive un 6 de enero ya hace algunos años–, hace tres empecé a pensar en ideas. Posteriormente dio la casualidad que, un día en un bar de Barcelona, conocí a Adrián y Roger, que estaban trabajando en Ubisoft de Canadá, pero querían regresar para hacer algo mucho más tranquilo y personal. Empataron con mi idea de realizar un juego de autor, se sumaron y la empezamos.
Lo primero que llama la atención es el apartado visual que remite inmediatamente a la acuarela, llena de colores vivos y brillantes, además del toque de una textura moteada, ¿Cómo fue encontrar la estética para GRIS?
GRIS es un juego que busca te sumerjas en un mundo que parece más una pintura que un videojuego. Escaneamos acuarelas hechas a mano para integrarlas al juego, aplicando mucho de mi background como ilustrador. Los referentes directos para la creación de este mundo fueron cintas de Ghibli, algunas de Disney clásico... por ejemplo, me fije mucho en los fondos de Cenicienta. También los cómics de Moebius, me gusta mucho su composición de viñetas. Incluso juegos como Journey, Inside y Monument Valley.[/i]
La historia también es distinta a la mayoría de juegos, ¿cómo la definirías?
Su historia no es algo que se cuente de una forma explicita, siendo un videojuego mudo, sin texto ni diálogos. Tomando una referencia en el cine, podría semejarse a La Tortuga Roja, ya que me marcó muchísimo su manera de narrar. Por tanto, el juego nos da elementos, símbolos y metáforas con los cuales esperemos que cada jugador pueda sacar su propia conclusión, adentrándose en nuestro mundo. Ansío conocer qué conclusiones saca cada uno de ellos, sus distintas interpretaciones, para mí será todo un lujo.
Habías trabajado la pintura, ilustración, incluso murales y animación, ¿qué te ofreció este nuevo medio, diferente a los anteriores, para trasladar tu obra?
Me gusta cómo los videojuegos nos permiten entrar en mundos, tal y como pasa en un libro o una película. Para mí es un arte audiovisual interactivo. Un juego nos deja contar una historia, pero dejando que el juego entre en ella y pueda realizar cosas en ella. Antes pintaba para carteles, cuadros para exposiciones, pero ahora tengo la oportunidad de que el espectador esté dentro de este cuadro, ponerle vida a mis ilustraciones, un sueño hecho realidad.
¿Cuál fue la parte del proceso creativo más difícil en el desarrollo de GRIS?
En los videojuegos hay una cosa sumamente importante que yo, como ilustrador, no tenía en cuenta: todo se debe optimizar, ocupar poco espacio para que el jugador no tenga que cargar con el peso de los archivos, las imágenes, etc. Cuidando todo hasta el mínimo detalle. Por ejemplo, repetir elementos, hacer que todo sea un patrón que se pueda multiplicar, ir buscando técnicas para optimizar todo.
Por último, ¿Cuándo lo podremos jugar?
Publicamos a finales de año, saliendo en PC, Mac y Nintendo Switch. Nuestro publisher es Devolver, estamos muy contentos de salir con ellos. Y esperamos vaya muy bien.
Profundizando en el concepto y amor al arte, ¿Crees que los videojuegos están llegando a un punto en el que puedan estar a la par del cine u otras ramas artísticas?
Por supuesto. Se trata de una industria más joven, pero uno de los objetivos con GRIS es aportar este granito de arena para demostrar que los juegos son un arte. Siempre que hay alguien que duda de este hecho y no lo entiendo. Siendo un formato audiovisual como el cine, que te da la posibilidad de interactuar, dejando que el público pueda estar dentro de la obra. La música, pintura, escultura... todas bellas artes que mezclamos y ponemos juntas, resultando un videojuego.
No hay duda que GRIS será un referente en los videojuegos, un hito en la industria independiente, pero hablando de tus gustos personales, ¿qué tres títulos te llevaron a esta creación?
Juegos que me marcaron e inspiraron... el primero sería Shadow of the Colossus, es un juego perfecto. Después, Journey por su apartado gráfico, la dirección de arte me parece increíble, además de su forma de narración. Y, finalmente, Inside, lo último bestia que he jugado; su nivel de juego, su diseño, lo gráfico, lo narrativo, me parece 10/10, me dan ganas de llorar con algo tan bien hecho, ya que conozco lo que hay detrás. No queda más que desearle todo el éxito a Conrad y todo el equipo de Nomada Studio. Y esperar, e impulsar, que más artistas, diseñadores y estudios latinos nos regalen propuestas tan hermosas e interesantes. Conrad es uno de los ilustradores más relevantes actualmente en España y ha destacado mundialmente por su trabajo en torno a la figura femenina, el manejo de color y la búsqueda de la belleza fuera del cuerpo. Ha colaborado con marcas como Adidas, Disney, Mulberry, Nike, Coca-Cola o Zara, entre otras, siendo ésta la primera vez que dirige todo el apartado artístico de un videojuego. Por ello, hablamos con él para conocer más sobre esta nueva aventura. El mundo de GRIS parece ser una película animada con un cuidado en los detalles magistral, dándole forma a una idea de ensueño, surreal y mágica, donde cada fotograma podría tratarse de una pieza artística individual, pero que cobra sentido con movimiento en sus desiertos, edificios voladores, flora geométrica y fauna.
Además, el apartado visual está reforzado por los paisajes sonoros creados por el conjunto barcelonés Berlinist. Así, sus creadores buscan hacer de este título una experiencia serena, que nos brinde tranquilidad conforme exploramos un mundo que, poco a poco, se irá expandiendo para reconstruir una historia.